Warum Mobile guttut

Wenn so genannte Core-Gamer hören, dass eine klassische Spielserie auf Smartphone- oder Tablet-Systemen wie iOS oder Android neu aufgelegt wird, ist die Reaktion meist vorhersehbar: Die Kommentare rangieren für gewöhnlich zwischen gesunder Skepsis und einfachem Shitstorm. Und wenn man sich Titel wie zuletzt Dungeon Keeper anschaut, so kann man dem durchaus zu Recht eher zweifelnd gegenübertreten. Insgesamt scheint der Mobile-Markt für viele Spieler sowieso kein ernstzunehmendes Segment zu sein. Dort regiert nämlich eine Anzahl von Casual-Games, die für den schnellen, unkomplizierten Spaß zwischendurch ausgelegt ist und die Shovelware-Schwemme auf der Wii wie eine leichte Brise aussehen lässt. Doch dieser Trend hat auch seine positiven Seiten.

Der Budgetboom

Wer in den 1990ern aufgewachsen ist, der erinnert sich mit Freude an EA-Klassiker wie Dungeon Keeper, Theme Hospital oder Wing Commander III. Im Laufe der letzten 15 Jahre hat sich EA dann einen Ruf „erarbeitet“, der mit dem zweimaligen „Gewinn“ des Preises für das schlechteste Unternehmen Amerikas seinen traurigen Tiefpunkt erreichte. Das ist auch kaum verwunderlich, denn das gesamte Talent, welches man sich in den 1990ern durch die Akquise von aufstrebenden Studios wie Bullfrog, Origin oder Maxis einverleibte, wurde verbrannt, die Studios alsbald geschlossen und die guten Seriennamen verschlissen und stellenweise durch den Dreck gezogen.

Eine große Cast und explodierende Kosten: Wing Commander III

Eine große Cast und explodierende Kosten: Wing Commander III

Eine andere Perspektive ist aber auch diese: Die Spieleszene hat sich in den letzten 20 Jahren massiv verändert. Und ausgerechnet Wing Commander III von Origin hat mit seiner Hollywood-Produktion einen signifikanten Teil dazu beigetragen. Die Budgets explodierten, die Titel wurden immer größer, der „Blockbuster“ hielt Einzug in die Spieleszene. Heute ist das normal: Call of Duty, Battlefield, ja sogar Die Sims 4 – sie alle zerbersten geradezu vor Bombast und Produktionsqualität und unübersichtlichen Teamgrößen. Doch seit einigen Jahren hat sich auch eine Parallelgesellschaft etabliert: der Smartphone- und Tablet-Markt.

Wenig Technik, mehr Idee

Es ist ein wenig so wie bei früheren Handhelds: Die technischen Limitationen der mobilen Endgeräte zwingen die Entwickler dazu, neu zu denken und anders zu arbeiten. Die geringeren Möglichkeiten verlangen nicht mehr nach riesigen Teams, sondern nach kleinen und vor allem kreativen Gruppen, was die Flexibilität erhöht und die Entwicklungskosten reduziert. Während größere Publisher auf den mittlerweile riesigen Markt mit Portierungen von alten Klassikern reagieren, die mal mehr (Star Wars: KoTOR) und mal weniger (Dungeon Keeper) gut gelingen, haben es sich kleinere Teams im Schatten der großen Namen gemütlich gemacht.

Während zu Beginn vor allem kleinere Casual-Games wie Cut the Rope oder Doodle Jump erfolgreich waren, kamen später innovative Spiel-Erfahrungen wie Sword & Sorcery dazu. Das verwundert nicht. Die Fokussierung auf das Wesentliche wurde hier quasi zur Notwendigkeit und so rutschte die Präsentation zunächst in den Hintergrund und das Gameplay nahm wieder Platz auf dem Regiestuhl. Wie in der „guten, alten Zeit“ kann man sich als Entwickler nicht auf Effekthascherei verlassen und muss vor allem im Bereich Gameplay punkten. Darüber hinaus verlangt die unkonventionelle Touch-Eingabemöglichkeit der Geräte nach außergewöhnlichen, sinnvoll simplifizierten Steuerungsmöglichkeiten. So wirken viele Spiele, die im App-, Play- oder Windows-Store veröffentlicht werden, wie Hommagen an alte Klassiker im modernen Gewand.

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