Cities: Skylines Interview mit Karoliina Korppoo

Colossal Orders Cities: Skylines ist derzeit in aller Munde, hat vor Kurzem bereits die Millionenmarke geknackt und gilt als das Spiel, was sich SimCity-Fans 2013 gewünscht hätten. Wir konnten mit der Chefdesignerin Karoliina Korppoo über den Erfolg, die jüngere Vergangenheit und die nahe Zukunft des finnischen Studios sprechen und haben dabei sogar ihr nächstes Projekt ans Tageslicht gebracht:
(English readers: You can find the English original on page 4!)
Das Wichtigste zuerst: Habt ihr schon eine Dankeschön-E-Mail an Electronic Arts geschrieben?
Haha! Wir lieben die alten Maxis-Spiele, und es ist traurig, dass das Studio geschlossen wurde. Vielleicht sollten wir EA lieber eine Karte schicken, in der wir bitten, Maxis wieder zu öffnen?
Lass uns, nachdem wir das abgehakt haben, nicht mehr über SimCity sprechen. Euer Spiel heißt Cities: Skylines und es ist gerade ziemlich beliebt. Wie fühlt es sich an, Paradox‘ neues Rekordspiel zu sein?
Wir sind sehr stolz und sehr aufgeregt! Paradox-Spieler waren immer sehr gut zu uns. Schon seit wir unser erstes Spiel, Cities in Motion, veröffentlicht haben, passte Paradox wie die Faust aufs Auge. Paradox-Spieler lieben es, Simulationen zu spielen, und wir lieben es, Simulationen zu entwickeln.
Welche Gründe hat der große Erfolg? Habt ihr dieses Ausmaß an positivem Feedback erwartet?
Wir haben schon immer solide, gute Spiele gemacht, aber wir haben nicht erwartet, dass sich Skylines so gut macht. Es ist immer ziemlich schwierig vorauszuahnen, welche Spiele echte Hits werden, und vom Standpunkt des Studios ist es schwer, den Überblick über die Reaktionen der Journalisten zu behalten. Als unsere CEO von der Presse-Tour kurz vor dem Launch zurückkam, sagte sie, dass dieses Spiel groß werden wird. Aber keiner hat geahnt, dass sie das in diesem Ausmaß meinte!
Hat der Erfolg von Cities: Skylines den Druck erhöht? Oder seid ihr einfach nur froh, dass alles so gut gelaufen ist?
Wir sind sehr froh, insbesondere darüber, dass die Veröffentlichung technisch so solide über die Bühne gegangen ist. Wir haben außerdem jede Menge Feedback und Wünsche von den Spielern im Forum und via E-Mail erhalten und gestalten gerade auf Basis dessen kostenlose Updates und umfangreichere Erweiterungen. Es war also ziemlich hektisch nach dem Launch, vor allem weil wir hier nur 13 Leute sind, und wir brauchen die Zeit, um die Fragen der Spieler in den Foren zu beantworten und auch noch die Medien zu bedienen. Und obendrein müssen wir noch Inhalte für das Spiel liefern. Wir sind aber sicher, dass die Art und Weise, wie wir Spiele machen, auch die Art und Weise ist, wie die Spieler es sich wünschen. Und wir planen, genau so weiterzumachen.