Crowdfunding: Der Spieler als Publisher

Kommuniziert und entscheidet

Wo liegt also der Unterschied zwischen einem erfolgreichen Crowdfunding-Projekt wie Broken Age und einem Desaster wie Godus oder Spacebase DF9, und wie kann die Szene daraus lernen? Die Antwort liegt auf der Hand, ist sie doch dieselbe Antwort, die Publishern gewährleistet, dass ihre Projekte funktionieren: Kommunikation!

Erst vor Kurzem hat Double Fine die Dokumentation für Broken Age auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Diese ursprüngliche Belohnung für Unterstützer wird damit zum Allgemeingut, was mit der falschen Kommunikation zu einem echten Problem hätte werden können. Immerhin nimmt man den Förderern damit ein Privileg und eine Belohnung weg. Doch die Entscheidung hat Double Fine nicht alleine getroffen, die Geldgeber wurden gefragt. Darüber hinaus hat man gut erklärt, wieso man diesen Schritt für sinnvoll hält.

Broken Age Keyart

Trotz Probleme eine friedliche Stimmung: Broken Age

Broken Age ist sowieso ein gutes Beispiel, wie man an einem schwierigen Projekt wächst. Das Adventure wurde keineswegs nur positiv aufgenommen, an den vielen Verschiebungen und an der Aufteilung in zwei Akte wäre die Stimmung sogar beinahe gekippt. Mit regelmäßigen Wortmeldungen und mit der mehr als gelungenen Dokumentation konnte aber jede Entscheidung nachvollziehbar erklärt werden, sodass zwar kritische Stimmen laut wurden, nie jedoch eine Stimmung erreicht wurde, die mit Godus zu vergleichen war.
Insgesamt kann man also attestieren: Je mehr Geldgeber beteiligt sind, desto mehr Geduld und Mittel müssen in die Kommunikation fließen. Eine Lehre, die die großen Publisher bereits daraus gezogen haben. Darüber hinaus muss auch der Spieler seine neue Rolle beherzigen: Er ist nicht mehr Kunde, sondern Investor oder eben Publisher. Nur so kann Crowdfunding auch entgegen der Meinung vieler Leute (siehe hier & hier) auch in Zukunft eine Goldmine für beide Seiten sein.

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